阶段 0
“思维无内容则空,直观无概念则盲。” (Gedanken ohne Inhalt sind leer, Anschauungen ohne Begriffe sind blind.)
——伊曼努尔·康德 《纯粹理性批判》
Introduction
本阶段在两周内完成。
这个阶段让大家训练起对游戏图形技术的感觉。
对游戏图形的初期学习,除了掌握硬核的知识技能之外,一个常被人忽略的一点就是感性经验的建立。对初学者而言,你很难立刻就在理论或开发的层面接触到高级技术本身,但感性的经验却又是最重要的部分之一。
尤其考虑到,如今是 Agentic AI 逐渐发达的时代,我们正在考虑创造一种新的图形开发入门方法,不让人一来就接触密集的与图形本身无关的工程细节,先让人直接对图形技术本身的核心产生感觉。
如果我们预先对很多游戏图形技术有一定了解,在后续进行进一步学习时就会感觉更亲切,并且更不容易被劝退。
特别提醒
本阶段虽然会检验一下最基本的理解,但是没有任何硬性要求,不要有心理压力!尤其是对于最后一个选看视频而言,有种知识流过脑子的感觉的正常的2333
内容安排
Week 1
观看视频:一帧游戏画面是如何诞生的?
观看视频:从向量到矩阵,为什么游戏离不开线性代数?
观看视频:游戏画面为什么会有锯齿?一口气看懂各种常见抗锯齿技术
Week 2
观看视频:[数毛社-烤古]“反失真”,是什么和为什么 —— DF Tech Focus栏目
观看视频:[数毛社-烤古] 全局照明 - 定义 工作原理 和 为什么我们需要它
(选看)观看视频:阴差阳错 撼动世界的游戏引擎
作业
考虑以下问题并 作!出!回!答!
图像是怎么来的
- 一张图片是如何存储在计算机里的?
- 一个三维场景怎么变成二维画面?
- 一个像素最终是如何被计算出来的?
模型是怎么动起来的
- 一个模型怎么旋转、缩放和移动?
- 摄像机如何观察场景?
- 动画为什么能够连续播放?
光照是怎么工作的
- 为什么同一个模型在不同光照下看起来完全不同?
- 阴影是怎么实现的?
- 反射和折射是怎么实现的?
- PBR 好在哪里?
- 为什么说一切工作都是在逼近渲染方程?
GPU 是怎么工作的
- Shader 到底是什么?
- GPU 为什么比 CPU 更适合渲染?
图像为什么会有各种问题
- 为什么会出现锯齿?
- 为什么远处会闪烁?
- 为什么需要纹理过滤?